Les
Royaumes de Kiero, 1er édition
Règlements généraux pour le Monde
de Kiero
10 (02-09-91)
Le joueur qui crée son royaume, a une population
totale de 3040 familles ou sinon , il a la population totale du
royaume qu'il a choisi sur la carte.
20 (02-09-91) Le
joueur qui crée son royaume, choisi sa race dominante plus un
maximum de 6 races secondaires, ou sinon, il a des races du royaume
qu'il a choisi sur la carte.
30 (02-09-91) Le
joueur doit créer le personnage du roi de son royaume.
31 (02-09-91) La
méthode 1 est utilisé pour le tirages lors de la génération du
personnage-roi.
32 (02-09-91) Le
roi a 1d3-1 talents ...et choisi les quelles correspondent le mieux.
34
(02-09-91)
La mort naturelle du roi se produira a quel âge?
Prendre la longévité de l'espèce ,
lancer un dé 6 :
1 = -1d10 ans, 2 =
-1d4 ans, 3 = +1d3 ans, 4 = +1d6 ans, 5 = +1d8 ans, 6 = 1d20 ans.
40 (09-12-90)
Colonie payer 1 po x famille durant 4 mois.
Exemple : une
colonie de 10 familles coûte 10 pièces d'or.
41
(09-12-90)
Prix du matériel pour une colonie 2 po x familles, au départ de la
colonie.
42 (09-12-90)
Une colonie doit avoir au moins 4 familles et plus. Noter
que 2 familles = 20 individus.
50
(09-12-90)
Ajustements des unités de l'armée selon les
espèces.
Exemple :
unité régulière (FL) Fantassins Léger = 2/1 si des Sarus = 4/2
-
Espèce
Bouk
Cabal
Catus
Cardin
Formi
Hibo
Kélon
Kromorc
Att./Def.
0/+1
+1/+3
+2/0
+1/+1
+2/+1
+2/0
0/+2
+1/+1
-
Espèce
Nekkro
Ptero
Prima
Serpa
Sarus
Trito
Ursa
Att./Def.
0/+3
+2/+1
0/+1
0/+2
+2/+1
0/+2
+2/+3
Les autres espèces
qui ne figure pas sur ce tableau n'ont pas d'ajustements a leurs
unités.
60 (09-12-90)
Pour déterminer, lancer un dé de 6 faces.
-
DéTypeFamillesRessourcesType de ressources1Habitations1 a 30,1,2 (1d3-1)Végétal2Communauté4 a 190,1,2Végétal3Hameau20 a 1191,2,3 (1d3)Végétal4Village120 a 2991,2,3Animal5Ville300 a 19992,3,4 (1d3+1)Animal6Cité2000 a 12k2,3,4Minéral
63 (12-10-91)
Densité de la population dans un hexagone de 50 mètres.
Cité = 4 a 12
familles
Ville = 3 a 9
familles
Village = 2 a 6
familles
Hameau = 1 a 3
familles
80 (09-12-90)
Construction des navires.
-
Durée
Type de navire
Ouvriers
Si le nombre d'ouvriers est doublé , cela double le nombre de navires.
Exemple : 200 f pour un mois construira 2 galères.
1 mois
Galère
100 familles
2 mois
Birèmes
200 familles
3 mois
Trirèmes
300 familles
4 mois
Quatrirèmes
400 familles
5 mois
Quintirèmes
500 familles
81 (09-12-90)
Les navires doivent être construit dans une ville ou une
cité qui ont un accès a une grande étendue d'eau ( lac , mer et
océan ).
82 (09-12-90)
Les familles employés a la construction de navires ne
pourront pas être calculer dans les revenus provenant des ressources
car ils ne travaillent pas aux ressources.
90 (02-09-91)
Suivants pour personnages-gouverneurs selon la classe.
91 (12-10-91)
Compagnons d'armes.
Si le
gouverneur-personnage a le droit selon son charisme d'avoir des
compagnons.
Ceux-ci aideront
le gouverneur selon un certain temps.
-
Niv. Compagnon
5678910111213Niv. Gouverneur
88999991010Durée en mois
363330272421181512
92 (12-10-91)
Compagnons
Le
gouverneur jouer par le joueur ne peuvent avoir que des compagnons de
niveaux inférieurs. Ses chances d'avoir des compagnons de certain
niveau dépendra du niveau du personnage gouverneur.
-
Compagnons1 er niv.2e niv.3e niv.
Gouverneur 11 niv.+
50%25%25%Gouverneur 6 niv.+
90%10%-Gouverneur 1 niv.+
100%--
100 (09-12-90)
Construire une route pavé.
Cela emploiera 100 familles pour 1 mois
et donnera une route de 10 km.
101 (09-12-90)
Prix de construction d'une route pavé : familles
ouvriers x nombre de km. = N po/mois.
Exemple : 200
f. x 20 km = 4000 po/mois.
110
(09-12-90)
ESPIONNAGE
Le prix pour
recruter un espion et de 100 po x niveau d'assassin de l'espion.
Exemple :
Espion-assassin niv.5 coûtera 100 x 5 = 500 po pour l'engager.
111 (02-09-91)
Espionnage simple, 5 jours , renseignements sur défenses,
troupes, préparatifs.
Espionnage difficile, 25 jours ,
missions secrètes, plans, confiance de quelqu'un.
Espionnage Extraordinaire, 50
jours, infiltration d'organisation, opération, transmission.
112 (02-09-91)
Chance de réussir l'espionnage selon le niveau de
l'espion.
-
Niveau
123456789Simple
505560657075808585Difficile
303535404550556060Extraordinaire
101515202525303540
Un personnage joueur utilise le niveau
9.
113 (02-09-91)
Précaution contre l'espionnage
P0 = aucune
vérification , minimum de surveillance , coût par mois =0 pc,
chance de découvrir l'espion +1 % par 5 jours.
P1 = vérification
occasionnel, individu, surveillance des informations importantes ,
coût par mois = 10 pc, chance de découvrir l'espion +5 % par 5
jours.
P2 = vérification
fréquente, interroger les individus, surveillance des personnes
suspectes , coût par mois = 100 pc, chance de découvrir l'espion
+10 % par 5 jours.
P2 = vérification
très fréquente, interroger les individus et informations,
contre-espionnage, coût par mois = 1000 pc, chance de découvrir
l'espion +20 % par 5 jours.
114
(09-12-90)
Coût pour
une mission d'espionnage.
Nombre
d'espion x ( 100 po x niveau d'assassin) x mission =?
Exemple :
2 espions x (100 po x niv.3 ) x 5 = 3000 po dans une cité adverse
+250 po = 3250 po
Mission :
simple x1, difficile x 5, extraordinaire x 10,
Si
espionne , un roi , reine ou prince et princesse = + 1000 po
Si
espionne, un compagnon d'un roi = + 500 po
Si
espionne, dans une cité adverse = + 250 po.
130 (02-09-91)
Pour convertir le peuple a une autre religion ou croyance.
Il faut avoir des
prêtres de cette religion qui vivent avec le peuple a convertir.
1 prêtre
missionnaire 1er niveau rencontre 30 familles durant 1 mois.
Nombre de
missionnaire x niveau x nombre de mois = nombre de famille convertis.
Exemple : 1
prêtre niveau 1 prêche durant 1 mois = 1 famille converti a sa
religion.
2 prêtres niveau 2
prêchent durant 1 mois = 4 familles convertis.
2 prêtres niveau 3
et 3 prêtres niveau 2 durant 2 mois = 24 familles convertis.
131 (02-09-91)
Pour convertir le peuple qui n'a pas le même alignement.
Il est plus difficile de convertir un
peuple loyal bon a une religion chaotique mauvaise. Pour chaque
différence on soustrait un nombre de familles a ceux convertis.
( x = un alignement autre qui celui
indiquer)
Religion M x versus peuple B x = -2
familles /mois.
Religion C x versus peuple L x = -2
familles /mois.
Religion N x versus peuple x x = -1
familles /mois.
Exemple :
religion MC versus peuple LB = -4
familles/mois,
religion NL versus peuple CB = -3
familles/mois,
religion BN versus peuple BL = -1
familles/mois
Exemple : 5 prêtre de niv.1 de
religion Loyal Bon passe 4 mois a convertir un peuple Chaotique
Mauvais, cela donnera 20 familles mais seulement 4 familles sera
converti et les suivront. Car -4 familles par mois durant 4 mois
donne -16 familles.
150 (06-09-91)
Les
troupes du domaine du gouverneur jouer par le joueur se composent au
début selon la liste d'unités disponibles. Voir les Règles
de la Guerre.
10
archers, 10 fantassins légers, 8 fantassins archers, 8 fantassins
lourds, 5 phalanges,
10
cavaliers légers, 8 cavaliers lourds, 10 mastodontes, 8 chars
légers, 8 chars lourds,
6
Galères, 5 Birèmes, 3 Trirèmes.
151
(06-09-91)
Seulement
un commandant commande les troupes , en présence de plusieurs
commandants, celui qui offre les meilleurs modifications commande les
unités.
152
(06-09-91)
Les
commandants :
Général
de l'armée :
+1 par unité sous son commandement si présent avec les unités.
Coût
mensuel de 25 po.
Amiral
de la Flotte :
+1 par unité sous son commandement si présent avec les unités.
Coût
mensuel de 25 po.
220 (12-10-91)
Lors de la signature d'un pacte ou traité , celui-ci sera accepté
par les adversaires ou alliés du gouverneur selon certaines
conditions.
Si loue les
services d'un diplomate (300po) = +30%
Si offre en cadeau
, une valeur de 200 po = +20%
Si offre un objet
magique qu'ils peuvent utilisés = +10%
Si offre de
construire une grande habitation pour 5 familles = +5%
Modifier selon le
charisme du personnage du joueur = +x%
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