Règlements, 1er édition

Les Royaumes de Kiero, 1er édition

Règlements généraux pour le Monde de Kiero

10 (02-09-91) Le joueur qui crée son royaume, a une population totale de 3040 familles ou sinon , il a la population totale du royaume qu'il a choisi sur la carte.

20 (02-09-91) Le joueur qui crée son royaume, choisi sa race dominante plus un maximum de 6 races secondaires, ou sinon, il a des races du royaume qu'il a choisi sur la carte.

30 (02-09-91) Le joueur doit créer le personnage du roi de son royaume.
31 (02-09-91) La méthode 1 est utilisé pour le tirages lors de la génération du personnage-roi.
32 (02-09-91) Le roi a 1d3-1 talents ...et choisi les quelles correspondent le mieux.
34 (02-09-91) La mort naturelle du roi se produira a quel âge?
Prendre la longévité de l'espèce , lancer un dé 6 :
1 = -1d10 ans, 2 = -1d4 ans, 3 = +1d3 ans, 4 = +1d6 ans, 5 = +1d8 ans, 6 = 1d20 ans.

40 (09-12-90) Colonie payer 1 po x famille durant 4 mois.
Exemple : une colonie de 10 familles coûte 10 pièces d'or.
41 (09-12-90) Prix du matériel pour une colonie 2 po x familles, au départ de la colonie.
42 (09-12-90) Une colonie doit avoir au moins 4 familles et plus. Noter que 2 familles = 20 individus.

50 (09-12-90) Ajustements des unités de l'armée selon les espèces.
Exemple : unité régulière (FL) Fantassins Léger = 2/1 si des Sarus = 4/2
Espèce
Bouk
Cabal
Catus
Cardin
Formi
Hibo
Kélon
Kromorc
Att./Def.
0/+1
+1/+3
+2/0
+1/+1
+2/+1
+2/0
0/+2
+1/+1

Espèce
Nekkro
Ptero
Prima
Serpa
Sarus
Trito
Ursa
Att./Def.
0/+3
+2/+1
0/+1
0/+2
+2/+1
0/+2
+2/+3
Les autres espèces qui ne figure pas sur ce tableau n'ont pas d'ajustements a leurs unités.

60 (09-12-90) Pour déterminer, lancer un dé de 6 faces.
Type
Familles
Ressources
Type de ressources
1
Habitations
1 a 3
0,1,2 (1d3-1)
Végétal
2
Communauté
4 a 19
0,1,2
Végétal
3
Hameau
20 a 119
1,2,3 (1d3)
Végétal
4
Village
120 a 299
1,2,3
Animal
5
Ville
300 a 1999
2,3,4 (1d3+1)
Animal
6
Cité
2000 a 12k
2,3,4
Minéral

63 (12-10-91) Densité de la population dans un hexagone de 50 mètres.
Cité = 4 a 12 familles
Ville = 3 a 9 familles
Village = 2 a 6 familles
Hameau = 1 a 3 familles

80 (09-12-90) Construction des navires.
Durée
Type de navire
Ouvriers
Si le nombre d'ouvriers est doublé , cela double le nombre de navires.
Exemple : 200 f pour un mois construira 2 galères.
1 mois
Galère
100 familles
2 mois
Birèmes
200 familles
3 mois
Trirèmes
300 familles
4 mois
Quatrirèmes
400 familles
5 mois
Quintirèmes
500 familles

81 (09-12-90) Les navires doivent être construit dans une ville ou une cité qui ont un accès a une grande étendue d'eau ( lac , mer et océan ).
82 (09-12-90) Les familles employés a la construction de navires ne pourront pas être calculer dans les revenus provenant des ressources car ils ne travaillent pas aux ressources.

90 (02-09-91) Suivants pour personnages-gouverneurs selon la classe.
91 (12-10-91) Compagnons d'armes.
Si le gouverneur-personnage a le droit selon son charisme d'avoir des compagnons.
Ceux-ci aideront le gouverneur selon un certain temps.
Niv. Compagnon
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Niv. Gouverneur
8
8
9
9
9
9
9
10
10
Durée en mois
36
33
30
27
24
21
18
15
12

92 (12-10-91) Compagnons
Le gouverneur jouer par le joueur ne peuvent avoir que des compagnons de niveaux inférieurs. Ses chances d'avoir des compagnons de certain niveau dépendra du niveau du personnage gouverneur.
Compagnons
1 er niv.
2e niv.
3e niv.
Gouverneur 11 niv.+
50%
25%
25%
Gouverneur 6 niv.+
90%
10%
-
Gouverneur 1 niv.+
100%
-
-


100 (09-12-90) Construire une route pavé.
Cela emploiera 100 familles pour 1 mois et donnera une route de 10 km.
101 (09-12-90) Prix de construction d'une route pavé : familles ouvriers x nombre de km. = N po/mois.
Exemple : 200 f. x 20 km = 4000 po/mois.

110 (09-12-90) ESPIONNAGE
Le prix pour recruter un espion et de 100 po x niveau d'assassin de l'espion.
Exemple : Espion-assassin niv.5 coûtera 100 x 5 = 500 po pour l'engager.

111 (02-09-91) Espionnage simple, 5 jours , renseignements sur défenses, troupes, préparatifs.
Espionnage difficile, 25 jours , missions secrètes, plans, confiance de quelqu'un.
Espionnage Extraordinaire, 50 jours, infiltration d'organisation, opération, transmission.

112 (02-09-91) Chance de réussir l'espionnage selon le niveau de l'espion.
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Simple
50
55
60
65
70
75
80
85
85
Difficile
30
35
35
40
45
50
55
60
60
Extraordinaire
10
15
15
20
25
25
30
35
40
Un personnage joueur utilise le niveau 9.

113 (02-09-91) Précaution contre l'espionnage
P0 = aucune vérification , minimum de surveillance , coût par mois =0 pc, chance de découvrir l'espion +1 % par 5 jours.
P1 = vérification occasionnel, individu, surveillance des informations importantes , coût par mois = 10 pc, chance de découvrir l'espion +5 % par 5 jours.
P2 = vérification fréquente, interroger les individus, surveillance des personnes suspectes , coût par mois = 100 pc, chance de découvrir l'espion +10 % par 5 jours.
P2 = vérification très fréquente, interroger les individus et informations, contre-espionnage, coût par mois = 1000 pc, chance de découvrir l'espion +20 % par 5 jours.

114 (09-12-90) Coût pour une mission d'espionnage.
Nombre d'espion x ( 100 po x niveau d'assassin) x mission =?
Exemple : 2 espions x (100 po x niv.3 ) x 5 = 3000 po dans une cité adverse +250 po = 3250 po
Mission : simple x1, difficile x 5, extraordinaire x 10,
Si espionne , un roi , reine ou prince et princesse = + 1000 po
Si espionne, un compagnon d'un roi = + 500 po
Si espionne, dans une cité adverse = + 250 po.

130 (02-09-91) Pour convertir le peuple a une autre religion ou croyance.
Il faut avoir des prêtres de cette religion qui vivent avec le peuple a convertir.
1 prêtre missionnaire 1er niveau rencontre 30 familles durant 1 mois.
Nombre de missionnaire x niveau x nombre de mois = nombre de famille convertis.
Exemple : 1 prêtre niveau 1 prêche durant 1 mois = 1 famille converti a sa religion.
2 prêtres niveau 2 prêchent durant 1 mois = 4 familles convertis.
2 prêtres niveau 3 et 3 prêtres niveau 2 durant 2 mois = 24 familles convertis.

131 (02-09-91) Pour convertir le peuple qui n'a pas le même alignement.
Il est plus difficile de convertir un peuple loyal bon a une religion chaotique mauvaise. Pour chaque différence on soustrait un nombre de familles a ceux convertis.
( x = un alignement autre qui celui indiquer)
Religion M x versus peuple B x = -2 familles /mois.
Religion C x versus peuple L x = -2 familles /mois.
Religion N x versus peuple x x = -1 familles /mois.
Exemple :
religion MC versus peuple LB = -4 familles/mois,
religion NL versus peuple CB = -3 familles/mois,
religion BN versus peuple BL = -1 familles/mois
Exemple : 5 prêtre de niv.1 de religion Loyal Bon passe 4 mois a convertir un peuple Chaotique Mauvais, cela donnera 20 familles mais seulement 4 familles sera converti et les suivront. Car -4 familles par mois durant 4 mois donne -16 familles.

150 (06-09-91) Les troupes du domaine du gouverneur jouer par le joueur se composent au début selon la liste d'unités disponibles. Voir les Règles de la Guerre.
10 archers, 10 fantassins légers, 8 fantassins archers, 8 fantassins lourds, 5 phalanges,
10 cavaliers légers, 8 cavaliers lourds, 10 mastodontes, 8 chars légers, 8 chars lourds,
6 Galères, 5 Birèmes, 3 Trirèmes.

151 (06-09-91) Seulement un commandant commande les troupes , en présence de plusieurs commandants, celui qui offre les meilleurs modifications commande les unités.

152 (06-09-91) Les commandants :
Général de l'armée : +1 par unité sous son commandement si présent avec les unités.
Coût mensuel de 25 po.
Amiral de la Flotte : +1 par unité sous son commandement si présent avec les unités.
Coût mensuel de 25 po.

220 (12-10-91) Lors de la signature d'un pacte ou traité , celui-ci sera accepté par les adversaires ou alliés du gouverneur selon certaines conditions.
Si loue les services d'un diplomate (300po) = +30%
Si offre en cadeau , une valeur de 200 po = +20%
Si offre un objet magique qu'ils peuvent utilisés = +10%
Si offre de construire une grande habitation pour 5 familles = +5%

Modifier selon le charisme du personnage du joueur = +x%

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